Juste derrière l'entrée a été aménagée un poste de garde, où un certain nombre de ces derniers trainent en permanence pour se relayer dehors ou palier à toute situation difficile
Bass
Messages
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Le poste de garde -
Le hangar agricoleUn grand hangar reconverti en plantations diverses. La quasi totalité du hangar est occupée par des serres hydroponiques assemblées années après années. Pour cultiver davantage, on a disposé autant de dispositifs que possible sur toute la surface avant de s'étendre verticalement, créant des allées étroites au milieu des récoltes. L'eau est remontée du sous sol par des motopompes alimentées par le carburant des immenses cuves de la Carcasse.
Des ouvriers s'y relaient la majeure partie de la journée, et la garde traine toujours dans le secteur -
Les coursivesDeux couloirs ouverts sur un vaste hangar en contrebas, et longeant les murs de ce dernier. Les coursives sont connectés par des ponts ca et là.
Des renfoncements dans les murs, sans doute jadis utilisés pour du stockage, accueillent aujourd'hui des abris pour quelques personnes. -
La salle des cuvesUne immense salle dont l'espace est en grande partie occupé par des immenses cuves à carburant. Le lieu est hautement surveillé et verrouillé en permanence.
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Informations sur la CarcasseRéputations
Albert
Albert est un homme que les années ont rendu discret, même si les plus âgés s'en souviendront comme d'un ingénieur enthousiaste et plein d'imagination. Il est aujourd'hui le dernier du groupe ayant formé et mené les expéditions...
S'il est aujourd'hui le chef de la Carcasse, c'est davantage en raison de sa sagesse apparente et de ses réalisations que pour un quelconque charisme dont il n'est de toute façon pas vraiment doté. Même s'il apparait de moins en moins, les gens savent que si un problème se présente, Albert y trouvera certainement une solutionBrett
Officiant en tant que chef des gardes de la Carcasse, Brett est un homme que son poste a rendu dur, mais qui reste capable de souplesse selon les circonstances. Il prend de plus en plus la place d'Albert suite à l'isolement de ce dernier, une situation qu'il semble subir. Il n'en reste pas moins intransigeant sur la sécurité de la Carcasse et de ses habitants
Rumeurs
Un marché noir se tiendrait dans certaines parties isolées de la Carcasse, y seraient notamment vendus certains produits psychotropes. Personne ne sait qui fabrique cela...
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Entrée de la CarcasseLorsque la Carcasse fut trouvée, l'une de ses extrémités était atrocement abimée, comme si elle avait été arrachée. Aujourd'hui, la structure porte encore ces stigmates malgré le travail des ferrailleurs ayant rebouché le trou béant en le recouvrant tant bien que mal de plaques de métal soudées entre elles, offrant un semblant de sécurité.
On accède aujourd'hui à la Carcasse par l'entrée aménagée au cours de ces travaux, qui consiste globalement en un trou aménagé pour ressembler à un portail qui débouche directement sur un poste de garde.
Quatre gardes stationnent ici en permanence. -
Informations sur le BidonvillePrécis de lore sur le Bidonville
Intro:
Le bidonville est un amas de tôle et de ferraille vaguement rassemblés en ensemble d'habitation. Il y a quand même une petite "muraille" en plaques d'acier (ayant plus l'air d'une clôture à certains égards) et quelques gardes possédant les rares armes du camp. L'essentiel de la journée de ses occupants consiste à chercher d'autres matériaux curieusement éparpillés dans une large zone autour du camp tandis que d'autres cherchent à manger. Un rationnement strict est en vigueur. Le camp n'a pas réellement d'organisation, et n'existe que depuis quelques mois, s'étant aggloméré à partir des survivants d'autres camps.
Eléments de contexte:
- Le Bidonville existe depuis quelques mois
- Il est situé au milieu d'une zone où de nombreux débris sont éparpillés d'un peu partout, soit à la surface soit enfouis sous du sable pour beaucoup
- Le quotidien consiste généralement à survivre en essayant de cultiver ce qui peut l'être, et en cherchant des débris sous le sable pour améliorer les défense du camp ou renforcer les abris
- Ladite "défense" consiste en des plaques de ferraille dressées autour des abris pour former une petite barrière
- Le camp compte une trentaine de personnes, beaucoup sont des réfugiés isolés, il y a quelques familles (dont certaines se sont constituées dans le camp) mais c'est rare
- Il y a peu d'armes, et les munitions sont une ressource critique. Tout le monde peut en posséder.
- Il y a un embryon d'ordre, qui consiste juste à faire des rondes aux abords du camp
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Informations sur la CarcassePrécis de lore sur la Carcasse:
Intro:
Dans le désert trône une coupole d’acier éventrée faisant office d’abri à une petite communauté de survivants. Trouvée et investie il y a une trentaine d’années, la Carcasse semble être le reste d’une installation abandonnée dont la majeure partie est immergée dans le sable, offrant l’abri idéal à qui serait - au hasard - traqué par une horde de robots. Si l’extérieur a volontairement l’air d’une ruine de plus, l’intérieur composé de nombreux sous sols dédaliques en fait un bon endroit pour se cacher. L'intérieur est endommagé: les niveaux supérieurs semblent avoir subi un incendie, endommageant la plupart des installations à l'intérieur, tandis que les niveaux inférieurs sont broyés et inaccessibles. Réinvestis par les survivants, les niveaux supérieurs abritent des petites sections d’agriculture, tandis que de l’eau est trouvée à même le sol dans les cavernes de la Carcasse. Outre les gardes et les cultivateurs, l’essentiel de la population est composée de ferrailleurs qui découpent la carcasse pour réaménager l'intérieur (la structure étant penchée), entretenir la structure.
Malgré la vie difficile, la Carcasse est sans doute l’un des lieux les moins pires dans ce monde. Les premières explorations de la ruine ont en effet révélé des réserves d’armes, de rations et de carburant importantes, permettant de tenir un long moment dans des conditions certes précaires mais vivables. Aussi, un semblant de structure sociale est parvenue à subsister en ce lieu.
La Carcasse fut aussi témoin des seules expéditions connues pour mettre fin au règne des robots: lors de la découverte de la Carcasse il y a 30 ans, on découvrit une poignée d’aéronefs de transport fonctionnels dans un hangar, on tenta des sorties au fil des années, mais aucune ne revint, effaçant tout espoir. Le vieil Albert dirige l’abri en tant que doyen, tandis que Brett le seconde en tant que responsable de la sécurité.
La première expédition date d'il y a 30 ans, la dernière d'il y a 15 ans.Eléments de contexte:
- La Carcasse tire son nom de son environnement: le camp est en réalité une superstructure dont la majeure partie est située sous le sol
- Le camp compte environ 350 habitants, en faisant sans doute l'un des plus gros camps (la moyenne des camps se situe autour de 50 membres, et moins pour les plus petits camps)
- On estime que la longueur totale de la Carcasse est de l'ordre des 400 mètres, pour une hauteur indéterminée, les étages inférieurs étant pour difficilement accessibles et peu explorés
- Le lieu est composé tantôt de pièces "classiques", tantôt de grands espaces (c'est dans l'un d'eux que furent trouvés les aéronefs)
Organisation/administration:
- Albert est considéré comme le chef de l'abri, de par son implication dans les expéditions et ses créations ayant amélioré la vie dans la Carcasse qui lui valent le respect d'une majorité de survivants. Albert est connu pour être un homme calme, qui semble avec les années de plus en plus discret et tourmenté. Il est généralement occupé par ses recherches
- Il est secondé par Brett, qui gère les gardes de la Carcasse. Brett est un homme que les circonstances ont forcé à être dur, mais avec qui on peut discuter et qui sait entendre raison. Il est intraitable sur la sécurité de la Carcasse
- Les armes sont interdites dans les espaces communs de la Carcasse, les visiteurs et les résidents en possédant doivent les remettre à la Garde qui les rend sans difficulté en cas de sortie
- Une exception peut être faite pour l'exercice au tir, qui a des lieux réservés. Les munitions sont à trouver soi même ou peuvent être accordés par la garde dans des stocks stricts
- Les règles tournent autour de "l'ordre général". Tout ce qui trouble cet ordre commun est prohibé, allant des vols meurtres etc à la consommation de denrées menant à un état second (voire tertiaire). Ce qui ne le trouble pas est généralement autorisé
- Les sanctions peuvent aller de l'isolement, aux travaux forcés à l'exil
- Les machinistes, chasseurs de tech et passeurs de mémoire sont accueillis à la Carcasse, Albert étant friand de leurs informations
Vie quotidienne:
- La Carcasse a l'avantage d'avoir certaines ressources en abondance: notamment du carburant, retrouvé dans d'immenses cuves miraculeusement intactes ou presque, et des munitions. Les chemins ouverts par la superstructure vers le sous sol donnent accès à des sources d'eau
- L'électricité est fournie par des générateurs qui alimentent les créations d'Albert: des pompes pour l'eau, des systèmes d'agriculture...
- L'économie est basée sur le service rendu: celui qui se rend utile de quelque manière que ce soit peut bénéficier de ce que la Carcasse a à offrir: un abri et de la nourriture pour lui et sa famille. Le reste se base sur du troc
- Quelqu'un de manifestera oisif devra (ou pourra ?) se débrouiller tout seul (ce n'est pas forcément mal vu par tout le monde, c'est davantage considéré comme un choix, même si pour certains personnages les "indépendants" peuvent être source de mépris ou de méfiance)
- Les principales activités sont la ferraillerie (démanteler des parties "inutiles" ou inoccupées pour réaménager la Carcasse ou démanteler des vieux objets pour alimenter de futurs projets) et l'agriculture commune
- Il n'y a pas tout le temps du travail pour tout le monde: quelqu'un que l'on sait rattaché à un poste peut être appelé de temps en temps au besoin, mais entre le besoin et les rotations, la charge de travail est généralement de quelques heures par semaine au maximum. "Occuper un poste" signifie surtout que l'on se déclare disponible pour effectuer une tâche dans ledit domaine au besoin
- Certains habitants sont plus autonomes que d'autres: il n'est pas impossible de s'approprier une petite zone, de cultiver soi même etc
- La Carcasse est grande: les gardes n'ont pas les yeux partout, et certaines parties de l'édifice sont un peu plus de non droit que d'autres
- On mange surtout des légumes qui poussent dans la Carcasse: des gens de pois, des carottes un peu rachitiques, ce genre de choses. Des gros rats qui rodent dans la structure peuvent aussi être attrapés et mangés
- Sur 350 habitants, on compte (pas en 35h comme dit plus tôt sauf pour les gardes): environ 30 ferrailleurs, 60 agriculteurs, 30 gardes, 20 techniciens, 20 manutentionnaires (ils déplacent des trucs, nettoient, entretiennent etc), 30 spécialistes (autres domaines variés, comme la médecine, les plantes etc), 80 inactifs (jeunes et vieux, ou membres de la famille d'actifs qui n'occupent pas d'autre activité eux même), 80 indépendants (comprenant les vrais indépendants, leur famille, ceux dont on sait pas trop ce qu'ils font etc)
Mœurs
- Il n'y a pas de religion officielle, ni officieuse, certains peuvent croire à différentes choses mais les autorités n'ont pas vraiment d'intérêt là dessus tant que l'ordre public n'est pas remis en cause
- Le mariage n'est plus vraiment institutionalisé non plus, c'est plutôt la "logique biologique" qui régit les relations à ce niveau: l'attachement et la jalousie font que la fidélité est plus appréciée que l'inverse. Pour les relations, la majorité faisant la normalité, on s'attend à ce que chacun puisse être attiré par le sexe opposé. Ce qui fait "loi" en somme, sont les comportements ayant toujours favorisé l'espèce, même sans avoir eu besoin de l'institutionnaliser
- Beaucoup de gens étant nés dans la Carcasse, certains considèrent le lieu comme leur maison, ont peur de l'extérieur etc... Ils n'ont pas l'impression d'être des survivants: cette situation est la leur depuis toujours, était celle de leurs parents...
- Tout comme il peut exister des gens rêvant de l'extérieur, les sorties de la Carcasse ne sont pas interdites, ni mal vues (au delà de certains qui peuvent dire qu'un tel est suicidaire etc)
- Il existe, ou a existé une culture de la connaissance: l'accueil de chasseurs de tech, machinistes et passeurs de mémoire a transmis beaucoup de rumeurs et de rêves à certains
Les robots et l'extérieur
- Il existe une culture de la prudence de la part des pontes de la Carcasse: ceux qui sortent doivent s'assurer de ne pas avoir été suivis, on prévient ceux qui sortent qu'ils courent un grave danger au delà même des robots (risque de se perdre, de manquer d'eau ou de nourriture, de rencontrer des pillards...)
- Tout ce qui vient de robots doit être stocké au moins un temps dans une sorte de décharge à une petite heure de marche de la Carcasse par précaution afin d'empêcher toute détection de l'abri
- Etat des connaissances sur les robots (souvent rapporté par des gens extérieurs):
- On pense qu'ils ne sont pas omniscients (ne savent pas forcément où se cachent les humains, les cherchent)
- Il en existerait plusieurs types
- Ils ne seraient pas invincibles, mais demandent soit des tirs précis, soit beaucoup de tirs, soit des explosions
- Ils seraient plus sensibles aux armes laser (que la Carcasse a peu) et a l'électricité
- Certains rapportent avoir vu des robots sortir et revenir dans des structures non identifiées
- Les Expéditions n'ont hélas pas permis d'apporter plus de connaissances, ou de savoir. Albert évite depuis 15 ans d'en parler pour éviter de susciter tout espoir. On sait simplement que de l'armement ayant permis d'abattre les aéronefs (dont certaines épaves ont en partie été retrouvées à bonne distance de la Carcasse) existe, sans que l'on sache quoi ni qui le manipule
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Infos fiche et loreInfos fiche
Pour vous aiguiller au mieux sans trop vous dévoiler, voici quelques infos pour cadrer votre fiche. C’est volontairement nébuleux, je vous demande de me faire confiance même si certains trucs ne font pas totalement sens pour vous (notamment au niveau du poste occupé)
- Sauf exception, vous commencerez la partie en tant que survivant d’un camp. Sans trop en dire, le plus probable est que votre personnage soit un simple survivant, né dans son camp, et touchant à tout avec ses camarades pour survivre.
- Plus rarement il est possible que votre personnage occupe un poste spécialisé: ferrailleur, agriculteur, garde (plus rare celui ci), et de façon marginale (et selon le contexte) des scientifiques
- Des “statuts” plus exotiques existent, et ne seront accordés qu’à la marge:** (et dans la limite des stocks disponibles)
- Vagabonds: Exilés, marginaux… sans camp fixe
- Marchands: Ils parcourent les terres arides pour faire du troc entre les camps. C’est assez rare, car dangereux, et surtout sans réel intérêt sauf pour les marginaux ou les exilés
- Passeurs de mémoire: De rares personnes s’étant donné pour mission d’essayer de comprendre le monde et de diffuser leurs découvertes le plus largement possible, entre eux mais aussi avec les camps. Les passeurs de mémoire sont généralement des guides fiables, mais ils ne savent jamais vraiment ce sur quoi ils vont tomber dans les camps…
- Chasseurs de tech:** Certains choisissent de s’aventurer en dehors des camps pour dénicher des technologies anciennes. Et certains y arrivent d’ailleurs. Ils peuvent s’aventurer entre les camps ou être rattachés à l’un d’eux
- Machinistes: A mi-chemin entre les passeurs de mémoire et les chasseurs de tech, les machinistes cherchent à rassembler des connaissances sur les robots pour savoir comment les vaincre. Ils peuvent être vagabonds ou être rattachés à un camp
- Ces rôles ne sont évidemment pas figés, et sont là pour vos donner un panorama de ce qui se fait. Je suis ouvert à des propositions en dehors de cela mais parlez m'en avant d'écrire pour rien au cas où ce ne serait pas possible.
Infos lore
- Les moeurs, la justice etc varient selon les camps, avec les dérives dont l'être humain est capable
- La majorité de la population ignore ce qui se trouve au delà de son camp, et même où se trouvent les autres camps
- La langue parlée est l’anglais, d’autres langues de notre monde peuvent être parlées mais de manière extrêmement rare
- Le niveau de technologie (pour les persos qui en voient, autrement c’est pour vous aider à vous figurer le monde) est avancé: robots autonomes dont certains ont des armes laser, des drones…
- Certains camps ont tenté des choses pour se sortir de cette situation, aussi le niveau de connaissance n’est pas nul, mais ce sera vu IRP
- Les personnages auront quelques stats très générales surtout utilisées pour déterminer la faisabilité d'actions spécifiques. Ne vous attendez à rien de très poussé ni de bien cadré et rangé, ce sera "fourre tout" (rapiéçage et consorts ne sont pas prévus au compteur). Elles seront accordées en fonction de la fiche mais aussi acquises en jeu
- Je ne sais pas combien de temps ca va durer, j'ai un plan assez précis en tête mais en fonction de vos envies, de mes idées et si la mayonnaise prend ca pourra être allongé ou écourté, l'imprévisibilité du RP tout ca