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  • Le hangar du bazar
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    C'était un jour comme un autre dans la Carcasse, à ceci près que des gardes étaient passés un peu partout - même dans les endroits où ils allaient le moins - pour lancer un appel. Tous n'avaient pas entendu, mais les rumeurs parlaient d'un appel, d'une mission, voire même de récompenses.

    Ledit rendez vous était fixé dans un coin du bazar.

    Etages inférieurs

  • Derrière les dunes
    CrowfordB Crowford

    Grommelant à l'avant du convoi de véhicules broutant et vibrant à s'en rompre l'échine, Crowford fit se stopper le groupe, arrêtant le tout derrière une dune dès que le camp fut au loin en vue.

    - On s'arrête ici.

    L'homme aux allures bourrues sauta de son transporteur avant de se diriger vers celui où se trouvait Lillith, le visage armé d'un sourire méprisant et carnassier.

    - C'est l'heure de mériter ta pitance toi. Dégage de là et va y.

    Il commença déjà à s'éloigner, agitant la main comme si toute cette affaire n'était que pure futilité.

    - Tu fais comme d'habitude, tu t'infiltres quelques heures, et quand on attaquera tu les distraira assez pour qu'on puisse s'en sortir sans casse.

    Un homme à côté d'elle lui confia un pistolet semi automatique chargé...

    Abords du Bidonville

  • Derrière les dunes
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    Le convoi brinquebalant voguait à travers le désert depuis des jours, avançant au rythme des machines dont les chenilles battaient le sable à un rythme lent mais déterminé. Aux commandes de la compagnie se trouvait Crowford. L'homme n'avait jamais fait grand cas des autres, si ce n'était des hommes de son camp itinérant qu'il avait nommé "La Horde". Au départ simple caravane de vagabonds, la Horde donc, s'était muée sous la houlette de Crowford en une compagnie de pillards, tuant et brulant tout sur son passage, et embarquant avec eux ce qui résistait aux flammes...

    Lilith était de cette dernière catégorie, embarquée malgré elle dans ce groupe dont elle se serait bien passé de la compagnie. En effet, la jeune femme savait des choses sur ce monde, des choses qui intéressaient Crowford, assez du moins pour la maintenir en vie sans la maltraiter outre mesure. Reste qu'elle n'ignorait rien de sa condition: une esclave. Surveillée en quasi permanence du coin de l'œil par les hommes et les femmes de la Horde, maintenue dans un état de nutrition suffisant pour qu'elle puisse vivre, mais pas assez pour pouvoir s'enfuir. De nomade membre d'une famille cherchant à percer les secrets de ce monde et trouver l'emplacement des camps, elle était devenue l'outil de ces bandits, qui s'en servaient pour attaquer d'autres camps, souvent moins bien armés et plus miséreux encore qu'eux...

    Ce jour là, alors que Lilith les guidait vers un dépôt de carburant, ils approchaient de leur prochaine victime...

    Abords du Bidonville

  • Derrière les dunes
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    Un endroit à l'écart du camp, idéal pour se dissimuler

    Abords du Bidonville

  • Vers le désert
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    Le chemin vers le monde extérieur

    Abords du Bidonville

  • L'allée venteuse
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    La plus grande allée du camp, en permanence battue par un vent s'infiltrant partout et provoquant un sifflement désagréable

    Allées du camp

  • L'entrée du camp
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    Quelques plaques et un grillage marquent l'entrée du bidonville. Deux pauvres gardes en tenue débraillée surveillent les lieux. Rester ici est désagréable du fait du vent

    Pourtours du camp

  • La faille
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    Une large déchirure dans la Carcasse qui constitue la voie d'accès aux Tréfonds

    Tréfonds

  • Un amoncellement de ferraille
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    Une cavité située tout au bout de la Carcasse, au dessus d'un pan rocheux par lequel on arrive à cet imbroglio infini de pièces en métal, un dédale sans fin d'acier plié, arraché, brisé. Nul ne sait ce qui était situé à cet endroit, mais un choc d'une violence inouïe a visiblement réduit cela en bouillie. Une partie qu'on suppose vaste de ces composants est enfoncée dans la roche, rendant l'identification difficile.

    Tréfonds

  • Le QG des ferrailleurs
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    Le lieu où se retrouvent les ferrailleurs pour se changer, discuter sur les prochaines opérations, stocker et réparer leurs outils...

    Etages inférieurs

  • Le champ de tir
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    Une section de hangar un peu étroite réaménagée en champ de tir à des fins d'entrainement. Les vieux du camp rabâcheront qu'à l'origine c'était un lieu de stockage

    Les munitions sont à trouver soi même, ou à obtenir en dotation par la garde.

    Etages inférieurs

  • L'infirmerie
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    Une pièce nettoyée et équipée au mieux pour soigner les blessés et les malades tant que faire se peut. Certains traitements diablement efficaces sont stockés dans la pharmacie, mais sont strictement rationnés en raison de la difficulté à en synthétiser.

    On y accède via les couloirs.

    Les étages supérieurs

  • La consigne
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    La première pièce que l'on trouve après être descendu depuis la surface est la consigne. Les visiteurs sont invités à déposer leurs armes notamment, qui seront conservées par la garde jusqu'au départ de leur propriétaire.

    Les étages supérieurs

  • L'Arsenal
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    Une pièce fermée et lourdement surveillée. Elle contient les nombreux (et précieux selon certains) armements de la Carcasse. L'Arsenal est essentiellement constituée du matériel retrouvé lors de la découverte de la Carcasse

    Les étages supérieurs

  • Cabine d'Albert
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    La cabine d'Albert est le principal refuge du chef de la Carcasse. On y trouve différentes inventions et bricolages, ainsi que le nécessaire pour vivre au quotidien. Le vieil homme y passe le plus clair de son temps

    Les étages supérieurs

  • Les couloirs clos
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    Une zone un peu plus isolée constituée de couloirs classiques menant à diverses pièces

    Les étages supérieurs

  • Laboratoire technique
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    Une vaste salle ravagée par un incendie il y a des années. On y trouve beaucoup de consoles dont les flammes ont tût l'utilité. L'endroit a été réaménagé en zone de construction et d'expérimentation pour les amateurs de technologie.

    Etages inférieurs

  • Le Cimetière
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    Avec le temps, la Carcasse est devenue un lieu de vie. Toute vie connaissant une fin, c'est à l'extérieur, un peu à l'écart de la structure, que sont ensevelis les corps pour des raisons de salubrité de l'abri. Des bouts de métal gravés du nom du défunt constituent l'unique sépulture.

    Abords de la Carcasse

  • Hall du Souvenir
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    Un hangar devenu lieu de mémoire sous l'impulsion d'Albert: d'ici sont en effet parties les aéronefs ayant composé, année après année, les 8 expéditions, dont aucune n'est revenue.

    Des stèles en ferraille ont été érigées, et garnies de divers messages ou objets par les familles. Des gens viennent de temps à autre se recueillir.

    Les étages supérieurs

  • Le hangar du bazar
    Maître du JeuB Maître du Jeu

    Situé dans les zones éloignées de la Carcasse, là où certaines parois en métal côtoient la roche, ce hangar abritait au départ ceux qui souhaitaient se tenir loin des autres, avant de devenir un lieu accaparé par les indépendants ou ceux aimant trafiquer des choses plus ou moins louches. La garde circule peu ici et avoir des problèmes n'est pas impossible.

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